今天跟大家伙儿唠唠我最近搞的那个“超级蜘蛛侠游戏”的实践过程,从头到尾,一步一个脚印,保证让你们听得明白,学的会。
就是单纯想做个好玩的,能让我在虚拟世界里当一把蜘蛛侠的瘾。看了网上那些《漫威蜘蛛侠》的视频,羡慕的口水都快流下来了,心想,我也要搞一个。
我得选个引擎,Unity和Unreal Engine这两个家伙我纠结了好久。Unreal Engine画面是真牛,但是上手难度有点高,我这种半路出家的,怕是搞不定。还是选了Unity,毕竟资源多,社区也活跃,遇到问题也好找人问问。
然后就是建模了。蜘蛛侠的模型我是直接在网上找的免费资源,省了不少事儿。但是场景就得自己来了,我先用ProBuilder搭了个简单的城市框架,就几个方块堆起来的楼房,凑合能跑就行。后面慢慢再用 Blender 雕细节。
就是最关键的移动和蛛丝发射了。这个我可是费了老劲了。刚开始想直接用CharacterController来控制移动,但是发现操作起来太僵硬了,完全没有蜘蛛侠那种飘逸的感觉。后来改用Rigidbody,自己写了一套物理引擎,控制起来舒服多了。
- 移动: 用 AddForce 来推动角色,模拟重力,跑动,跳跃。
- 蛛丝: 用 LineRenderer 画线,模拟蛛丝,然后用 Spring Joint 连接角色和蛛丝的锚点,实现荡秋千的效果。
蛛丝发射的位置也很重要,不能随便从手腕射出去,得根据瞄准的方向来判断。我用了Raycast从屏幕中心发射一条射线,射线打到哪里,蛛丝就射到哪里。这样操作起来才比较符合直觉。
为了增加趣味性,我还加了一些小任务。比如,在高楼之间穿梭,收集金币,或者阻止一些小偷小摸的犯罪事件。这些任务都是随机生成的,保证每次玩都有新鲜感。
做了个大概,我就开始优化。发现性能不行,尤其是在高楼大厦之间荡秋千的时候,帧数掉的厉害。我用了Profile 工具分析了一下,发现主要是因为场景中的物体太多了,渲染压力太大。
我开始各种优化:
- 合并静态网格: 把静态的物体合并成一个网格,减少Draw Call。
- 使用LOD: 离得远的物体使用低精度的模型,减少渲染压力。
- Occlusion Culling: 遮挡剔除,不渲染被遮挡的物体。
优化之后,帧数总算是稳定下来了。但是还是有一些小问题,比如,蛛丝发射的时候,有时候会穿模,或者荡秋千的时候,角色会卡在墙上。这些问题我只能慢慢调试,一点一点修复。
我把游戏打包成了一个exe文件,发给朋友们试玩。他们玩了之后,都说挺好玩的,但是也有一些建议。比如,希望增加更多的技能,或者增加更多的敌人。这些建议我都会记下来,后面慢慢改进。
这回“超级蜘蛛侠游戏”的实践,让我学到了很多东西。不仅掌握了Unity引擎的使用,还深入了解了物理引擎、渲染优化等方面的知识。虽然游戏还很简陋,但是我已经很满足了。下一步,我打算加入更多的功能,让游戏变得更加完善。 像是参考《火柴蜘蛛侠英雄2》、《蜘蛛侠跑酷》这些游戏的优点,都加进去。