行,今天跟大伙唠唠我折腾Renderware这事儿。本来嘛看网上有人吹嘘这玩意儿做老游戏多牛多复古,我这手痒的老骨头就想试试,看看现在它还能不能打。结果?折腾得够呛,听我慢慢道来。
一、动手前的小九九
我寻思着,测性能嘛得整点实际活儿。干脆拿它搓个小场景,要啥?角色肯定得动起来,周围不能空荡荡的,得摆点儿树草的假装是个野外。然后天上再整个最基础的“太阳光”,看看它咋处理光照阴影。场景复杂度就照着最古早的3D游戏那种来,毕竟Renderware自己就是个老古董引擎。最关键的,我故意整了台老掉牙的手机和一个十年前的老旧安卓平板来跑,就想看看它在真正的“低配环境”下会不会直接躺平。
二、真刀真枪开整
安装过程倒挺顺溜,就是它那文档写得跟天书似的,排版乱的像打仗,找个基础设置都能把我绕晕。磕磕绊绊把角色和树丢进场景里,然后那灯光调起来,总觉得它那个光照模型糊了唧的,影子边缘软绵绵的,不够利索。
开跑!盯着帧数那数字,好家伙,在平板上它就开始喘粗气了:
- 画面一卡一卡的。角色跑起来跑着跑着画面就像突然被拽了下后腿,尤其是在转头或者场景里东西多起来的时候,掉帧掉得我心惊肉跳。
- 内存偷偷涨本事。我啥也没干,就开着场景在那儿干看。过个几分钟瞄一眼内存监控,它居然悄咪咪地自己往上爬!这不就是吃着吃着内存就撑吐了嘛说明它内部肯定有没管好的“垃圾”。
- 老机器真遭罪。那台破手机跑这小破场景都像是背了座山,风扇嗡嗡响得跟拖拉机似的,屏幕后盖摸着都烫手。性能是真差,功耗倒是真不客气。
我琢磨着,是不是我场景弄复杂了?于是狠心砍掉几棵树,角色也搞成最简单的方块人。再跑一次……只能说卡顿稍微好了那么一丝丝,掉帧依然存在,内存那德行也还是老样子,该涨照涨,该烫还是烫。这就不是场景复杂度问题了,是根儿上不行。
三、折腾完的心里话
总结一下这趟折腾,优点缺点都摆桌面上:
- 优点:
启动确实飞快,配置简单到不能再简单(前提是你别看它那破文档)。真·跑得动老机器,只要你不在乎卡成PPT和它那点“内存小偷”行为。 - 缺点:
效率低得感人:稍微想多点东西,它就喘。
吃内存不眨眼:放那儿不动都能胖三斤,时间越长越离谱。
新玩意儿别指望:什么高级光照?酷炫特效?想都别想,它压根儿没这功能。
文档坑死人:学点啥全靠猜和蒙,效率低下得想骂人。
功耗是个火炉:老机器跑起来分分钟变身暖手宝。
说白了,Renderware这玩意儿,就适合两类人:一类是有情怀想复刻点PS2时代那种极简3D小游戏的(还得忍得了卡顿和发热);另一类就是手里攥着那种配置低到令人发指的电子垃圾,就想弄点3D画面让它“能动就行”的。但凡你讲究点丝滑度,想要点现代的画面效果,或者对功耗有点要求?趁早绕道走,别在这老骨头上浪费时间!这碗“情怀冷饭”,真不是一般人能咽得下去的,鱼和熊掌,它连一个都算不上