哥们儿今天就来唠唠我自个儿捣鼓那个“僵尸启示录”游戏的经历。一开始纯属手痒,看了几部丧尸片,就寻思着,我也整一个,看看到底有多难。
万事开头瞎折腾
刚开始那会儿,真是两眼一抹黑。我就想着,得先有个能动的主角,然后再来点僵尸。随便找了个以前稍微摸过一点的游戏引擎,就开始瞎搞。模型?网上down了几个免费的,看着歪瓜裂枣的,也顾不上了。先让主角手里能拿上东西,搞了把破手枪,再来把小刀,感觉就有了那么点末日求生的意思。
捣鼓了几天,主角总算是能在场景里跑起来了。但僵尸?一开始就傻愣愣地站原地,要么就是走直线,撞到墙都不知道拐弯。我寻思这不行,这哪是启示录,这是老年活动中心。那段时间,天天对着屏幕琢磨,怎么让这些家伙“活”起来,至少看起来像那么回事儿。
核心玩法慢慢磨
后来我琢磨,这游戏得有个核心玩法。光跑和打肯定不行,得有点紧张感。操作手感这块,我当时就想,得让玩家感觉手忙脚乱才刺激。虽然没搞啥复杂的分屏操控,但我尽量在按键布局和反应速度上调校,让玩家需要同时关注移动、瞄准、射击,还得时不时切换武器,比如用刀子省子弹啥的。
然后就是僵尸的行为,这可是个大头。我给它们设定了几条简单的AI规则:
- 看见活人就扑过来,这是基本操作。
- 听到枪声或者大的动静会从附近聚拢过来,增加点突然袭击的乐趣。
- 玩家躲起来一段时间,它们会在附近瞎转悠,不会一直死追不放,不然没法玩了。
- 偶尔还会随机刷几只速度快或者血厚点的特殊僵尸,增加点变数。
武器系统也抠了半天。手枪嘛子弹肯定不能无限,打完了就得指望那把小破刀了。刀子伤害低,但好歹不用子弹。这就逼着你得算计着来,什么时候该突突,什么时候得冒险上去肉搏。
踩过的坑和爬坑的辛酸泪
要说做这玩意儿遇到的坑,那可真是数不过来。最大的问题就是卡!一开始我寻思僵尸越多越刺激,结果场景里放了二三十个,我那破电脑就直接给我表演PPT了。没办法,只能含泪把僵尸的模型简化,AI逻辑也一再阉割,特效啥的更是能省就省。真是从“高清大片”一路降级到“马赛克求生”。
还有就是数值平衡,简直是噩梦。僵尸太弱,玩家跟切菜似的,没劲。僵尸太强,开局三秒躺,直接劝退。我反反复复调了不知道多少遍,一会儿给僵尸加血,一会儿给玩家加子弹,整个人都快精神分裂了。勉强找到了一个大部分人还能挣扎一会儿的平衡点。
我还记得有一次,我改完寻路的算法,一测试,好家伙,所有僵尸都跟约好了一样,齐刷刷往地图一个角落里挤,叠成了个僵尸塔。当时我就懵了,查了半天代码,才发现一个大于号小于号写反了。你说气不气人,又好笑又无奈。
折腾出来的样子
前前后后大概搞了小半年,利用业余时间一点点磨出来的。最终这游戏,也没啥精美的画面,更谈不上什么深刻的剧情。就是一个固定大小的场景,玩家操纵小人在里面,拿着手枪和小刀,努力从一波又一波涌上来的僵尸堆里活下去。核心目标就是生存,看你能坚持多久,打多少分。
虽然这游戏挺粗糙的,跟市面上那些大作没法比,但毕竟是自己亲手一行行代码敲出来,一个个模型摆上去的。当看到自己设计的僵尸AI,歪歪扭扭地追着玩家跑,然后被一枪撂倒,那种感觉,还真挺有成就感的。
这玩意儿对我来说,就是个实践和学习的过程。通过它,我对游戏开发从头到尾的流程有了更深的理解。下次再有啥稀奇古怪的想法,估计还会继续折腾下去!