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大家今天跟大家唠唠我最近在做的act动作游戏,这玩意儿,上手真是让人又爱又恨。

我是想搞个像素风的,觉得简单嘛毕竟《元气骑士》那种看着也挺有意思。结果上手一做,发现像素风要做好看,细节可一点都不能马虎!光是主角的动作,我就扣了老半天,一帧一帧地调,力求每个动作都流畅自然。走路、跳跃、攻击,每一个动作都得对味儿,不然玩起来手感差太多。

然后就是场景,像素风的场景也要有层次感,不能糊成一坨。我参考了不少游戏,像《归龙潮》那种国潮风也挺吸引我的,想着能不能把一些国风元素融入进去。但是,能力有限,还是老老实实地做了个比较基础的场景。

接下来是战斗系统,这块儿是重头戏。我参考了《极无双2》那种无双割草的爽快感,想搞一个技能华丽、打击感强的系统。是攻击动作,我设计了普通攻击、重攻击、跳跃攻击,每种攻击都要有不同的效果。然后是技能,我做了几个主动技能,比如冲刺、旋风斩、霸体,每个技能都有不同的冷却时间和效果,让玩家可以根据情况灵活运用。

打击感这玩意儿,真是玄学。我试了各种方法,比如加震动、加音效、加屏幕特效。震动的话,我用的是Unity自带的震动效果,但是感觉不太给力,后面打算自己写一个震动插件。音效的话,我找了一些免费的音效素材,然后自己稍微修改了一下,让音效更符合我的游戏风格。屏幕特效的话,我用了Unity的Post Processing,加了一些模糊、色彩校正之类的效果,让画面看起来更舒服。

怪物AI也是个麻烦事。我不想搞那种站桩输出的怪,想让它们有点智能。所以我给怪物加了巡逻、追击、攻击等行为。巡逻的时候,怪物会在一定的范围内随机移动。发现玩家后,会进入追击状态,一直追着玩家跑。攻击的时候,怪物会根据距离和玩家的动作选择不同的攻击方式。为了增加难度,我还给怪物加了一些特殊技能,比如远程攻击、群体控制等。

关卡设计方面,我参考了《地下城与勇士:起源》那种闯关模式,把关卡分成几个区域,每个区域都有不同的敌人和地形。在每个区域的我会设置一个boss,boss的攻击方式和技能都比较特殊,需要玩家动脑筋才能打败。为了增加挑战性,我还加入了机关陷阱,比如地刺、滚石、火焰喷射器等,需要玩家小心躲避。

做了这么久,还只是个雏形。但我觉得,做游戏就是这样,一点一点地磨,一点一点地完善。虽然过程很痛苦,但是看到自己的作品逐渐成型,那种成就感是无法用语言表达的。我还要继续完善游戏的内容,增加更多的角色、技能、关卡,争取做出一款好玩的act游戏!

感谢大家听我唠叨,希望我的分享能对大家有所帮助。也欢迎大家给我提意见,我会认真听取的!