新植物大战僵尸怎么玩才厉害?高手教你通关秘诀!

大伙儿今天有空,我寻思着把我最近瞎折腾的一个小玩意儿——我管它叫“新植物大战僵尸”——给大家伙儿说道说道。也不是啥正经开发,就是自个儿瞎琢磨,图一乐呵,顺便记录下过程,万一哪天忘了。

最初的念头

话说回来,为啥想搞这个?主要还是玩老版植物大战僵尸,玩多了就有点手痒,总觉得有些地方可以“再创新”一下。比如植物种类,僵尸的进攻方式,还有那个阳光收集,能不能再搞出点新花样?就这么着,念头一起,就开干了。

动手前的准备与构思

动手前喜欢瞎比划。先拿了个本子,把脑子里想到的东西都给画下来。核心机制不能丢,那肯定是植物防守,僵尸进攻。但我想着能不能让节奏更快点?参考网上说的,“双胞向日葵,阳光获取量为50,是以前的两倍”,这个思路我觉得挺能让前期快速支棱起来。

我琢磨着:

  • 阳光系统:基础阳光产量得调整,或者出个更牛的向日葵变种,让玩家前期不至于太憋屈。
  • 新植物:光有老几样没意思。我想着得加点新玩意儿。比如,看到说“高射炮等专门针对空中目标的植物”,我就寻思着,得设计几种专门克制飞行单位的植物,不能让飞行僵尸太嚣张。还有,能不能有些植物带点辅助效果,比如给周围植物加个buff啥的。
  • 新僵尸:有新植物,就得有新僵尸来配对。除了传统的,加点会隐身的,会钻地的,或者能远程攻击的僵尸,这样挑战性不就上来了?
  • 关卡设计:不能一条道走到黑。我想着关卡里能不能加点随机事件,或者特殊地形,逼着玩家“时刻保持对游戏的灵活应变”。

这一通乱画,本子上是密密麻麻的,看着还挺像那么回事儿。

实践中的磕磕绊绊

真开始琢磨具体怎么实现的时候,问题就来了。我不是专业的游戏开发者,也就是凭着一股子热情瞎搞。

第一大难关:平衡性。这个真是头疼。新加的植物太强了,僵尸就跟纸糊的一样,没意思。僵尸太强了,玩家开局就崩,也玩不下去。我试着调整植物的阳光消耗、攻击力、冷却时间,还有僵尸的血量、速度。来来回回改了好几版,在本子上推演,感觉脑细胞死了一片。比如我设计了一个“冰冻射手”,能减速,一开始太猛了,啥僵尸过来都跟慢动作似的,后来只能削弱它的攻击力,或者提高阳光消耗。

第二大难关:数值设定。就拿阳光来说,一个阳光值多少?一个植物消耗多少阳光算合理?僵尸打死掉多少奖励?这些都得一点点试。我一开始想随便设了几个数,结果一推演,发现要么阳光多得用不完,要么根本攒不起来。后来我就参考原版,再结合我那些新想法,慢慢调整。

第三大难关:特色与创新。“了解你的植物:玩家需要熟悉各种植物的特性和功能。” 这话没错,但我设计的植物特性,怎么才能让玩家一眼就明白,并且觉得好用、有趣?我想了些组合技,比如某个植物先给僵尸上个标记,另一个植物打带标记的僵尸有额外伤害。但这玩意儿在本子上画着容易,真要考虑玩家会不会用,用起来爽不爽,就复杂了。

我甚至还想过加入一些简单的剧情,或者成就系统,但后来发现摊子铺太大了,我一个人根本搞不定,就暂时搁置了。

阶段性的成果与感悟

折腾了大概小半个月,没做出一个能玩的版本,主要还是停留在纸面设计和数值推演阶段。但这个过程,我感觉收获还是挺大的。

对游戏设计有了更深的理解。以前玩游戏就是图个乐,现在知道一个好玩的游戏背后,有多少细节需要打磨。那个“阳光资源管理:阳光是游戏中的关键资源,合理分配阳光对于过关至关重要”,说起来简单一句话,背后是多少策划的头发换来的平衡。

动手能力也算是锻炼了一下。虽然没写代码,但这种从无到有构思一个东西,再一步步细化,解决遇到的问题,本身就是一种锻炼。

也是最重要的,就是获得了乐趣。这种瞎琢磨、瞎创造的过程,本身就挺有意思的。看着自己本子上一堆乱七八糟但又似乎有点道理的“设计”,成就感还是有的。

这回的“新植物大战僵尸”实践,虽然离成品还差十万八千里,但对我来说,算是一次挺有价值的尝试。以后有空了,说不定还会捡起来再琢磨琢磨,万一哪天真能搞出个简单的原型?哈哈,做做梦总是好的。

今天就先分享到这儿,下次再有啥瞎折腾的玩意儿,再来跟大伙儿唠。