跟大家伙儿唠唠我之前瞎折腾的一个小项目,当时脑子一热,就想搞个叫“十八层地狱”的游戏。别说,光这名字听着就挺带劲的,对?我寻思着,这要是做出来,肯定能唬住不少人。
我是真挺有激情的。专门找了个大本子,刷刷刷就写满了各种想法。想着这十八层地狱,每一层都得有自己的特色。什么“刀山火海”、“油锅烹炸”、“拔舌断筋”,光是想这些名字和对应的场景,我就能激动半天。我还琢磨着,这游戏类型不能太复杂,咱也没那金刚钻,就搞个简单点的,类似那种走格子、探险、打打小怪物的,有点像以前玩过的那些个“地下城堡”或者“魔塔”之类的,但又得有我自己的东西在里头。
具体开搞,困难重重
说干就干!我先是尝试画了几个场景的草图。就拿第一层“枉死城”来说,我设想的是一个阴森森的迷宫,里面飘着各种幽魂,玩家得在里面找到特定的“通行令牌”才能进入下一层。听起来不难?结果光是画那个迷宫的墙壁和雾气,我就反复修改了好多次,总觉得不够那个味儿。我是想做出那种压抑、绝望的感觉,但手头功夫不到家,画出来的东西自己看着都觉得有点滑稽。
然后就是角色。我想着玩家扮演一个被打入地狱的“倒霉蛋”,通过自己的努力一层层往上爬,看能不能逆天改命。小怪物,就根据每一层地狱的传说来设计,比如“牛头马面”当个小头目,“黑白无常”当个引路人(也可能是坑人的)。我还特意去查了不少资料,想让这些玩意儿看起来更有那么点意思。
磕磕绊绊地,我用一个挺傻瓜式的游戏制作工具开始搭框架。先弄了个主角小人儿,能上下左右移动。然后放了几个障碍物。接着就想实现最简单的“碰撞”,撞到墙就不能动了呗。就这么个小功能,我对着教程视频,来来回回倒腾了好几天。有时候一个参数设置错了,小人儿就直接穿墙过去了,或者干脆卡住不动,气得我直拍大腿。
那段时间,我记得特别清楚,正好赶上我负责的一个项目特别忙,天天加班到半夜。回到家,身心俱疲,但又不想就这么睡了,总觉得得干点自己的事儿才算没白过这一天。于是这“十八层地狱”就成了我的深夜伴侣。一边打哈欠,一边拖拽那些素材,有时候电脑卡了,或者软件崩溃没保存,那感觉,真比游戏里的“地狱”还折磨人。
热情消退,项目搁浅
最难的是啥?是持续下去的动力。一开始的新鲜感过去之后,重复的调试和看不到头的制作过程,就开始消磨我的耐心了。我计划着每一层都要有独特的“刑罚”小游戏,比如“油锅地狱”,玩家得躲避随机溅出来的“热油”,还得打掉旁边煽风点火的小鬼。想法挺但真要实现起来,对我这种半吊子水平来说,简直是指数级的难度。
我记得有一次,为了做一个“石磨地狱”的碾压效果,我研究那个动画序列和触发机制,搞了差不多一个礼拜,头发都多掉了好几根。结果?效果出来特别生硬,跟我脑子里想的完全是两码事。那一刻,挫败感真的是铺天盖地。
我还试着拉我一个哥们儿入伙,他美术比我强点。开始他还挺有兴趣,帮我画了两个角色的概念图。结果没过多久,他就说他女朋友不让他老对着电脑,怕辐射,然后就…就没然后了。我也理解,毕竟人家也有自己的生活,不能指望别人跟我一起“下地狱”。
这么一来二去的,大概搞了小半年,断断续续的。这个“十八层地狱”也就完成了大概两三层的样子,还都是些基础的行走和场景切换,离我最初设想的差了十万八千里。后面那些更复杂的关卡,基本上都还停留在我的笔记本上,变成了纸上谈兵。
一点感悟
现在回头看看,虽然这游戏没做成,但那段瞎折腾的经历也挺有意思的。至少让我明白了,做个游戏远比想象中要复杂得多,需要投入的时间、精力,还有技术,缺一不可。而且最重要的是,得有能一直燃烧的热情和强大的抗压能力。
那个项目文件,现在还静静地躺在我电脑硬盘的某个角落里。偶尔点开看看,那些粗糙的像素小人,还有写了一半的剧情脚本,都像是在嘲笑我当年的不自量力。但也挺怀念那时候的劲头的,虽然过程挺苦逼,但至少努力过,尝试过。
说不定哪天,等我闲下来了,或者技术再进步一点了,又或者碰到了真正志同道合的伙伴,可能还会把这个“十八层地狱”给重新捡起来,继续往下挖。毕竟这“十八层”,也算是给自己立下的一个挑战,虽然没能一口气通关,但好歹也亲身体验了前面几层的“风景”。