太极张三丰游戏角色选择:哪个角色更适合你?深度解析

今天跟大家伙儿聊聊我最近搞的这个“太极张三丰游戏”的小项目,纯属个人爱边学边做,磕磕绊绊总算跑起来了,分享一下我的折腾过程,希望能给同样感兴趣的朋友一点启发。

最初的冲动:

想法很简单,小时候特喜欢那个《太极张三丰》的游戏,满满的回忆!看着现在各种游戏层出不穷,就想着自己能不能也搞一个,哪怕简陋点,能自己玩就行。一开始想着直接用现成的引擎,比如Unity或者Unreal,后来一想,我主要目的是学习,用那些引擎太方便了,很多底层的东西都封装好了,学不到所以就决定硬着头皮自己撸代码。

技术选型:

编程语言: 必须是C++,没啥说的,性能第一,而且我也想借这个机会好好练练C++。图形库: OpenGL,这个也是考虑很久,DirectX啥的没用过,OpenGL资料相对多一些,入门更容易。IDE: Visual Studio,这个用习惯了,懒得换了。

一步一个脚印:

1. 搭建开发环境: 就是装Visual Studio,然后配置OpenGL环境,这个过程网上教程很多,照着一步一步来就行,不过还是遇到了一些坑,比如OpenGL版本不对,库文件路径设置错误等等,各种查资料,总算搞定了。

2. 窗口和渲染: 接下来就是创建一个窗口,并且让它能够显示一些东西,比如一个三角形。这个过程也是比较痛苦,各种OpenGL的API,各种矩阵变换,看得我头都大了。不过还一点点啃,总算把一个彩色的三角形显示出来了。

3. 人物模型: 这一步是最难的,我不会建模!网上找了一些免费的模型,但是格式不对,还得转换,折腾了好久。后来总算找到一个能用的模型,导入到程序里,但是显示出来一片漆黑,各种光照、材质的设置,又是一顿折腾。

4. 人物动画: 模型有了,接下来就是让人物动起来。这个更复杂,涉及到骨骼动画、蒙皮技术等等,我完全是小白!网上找了一些教程,跟着一步一步做,总算让人物能跑能跳了。动作还是很僵硬,还需要慢慢调整。

5. 场景地图: 场景地图也是个大问题,我不会做地图!一开始想用瓦片地图,但是感觉太麻烦了,就想着能不能用简单的几何体拼接一个简单的场景。于是就用一些立方体、圆柱体等等,拼了一个简单的练武场。

6. 碰撞检测: 为了让人物能和场景交互,就需要进行碰撞检测。这个也比较麻烦,涉及到各种碰撞算法,比如AABB碰撞、球体碰撞等等。我一开始用的是AABB碰撞,但是效率太低了,后来改成球体碰撞,效率提高了不少。

7. 战斗系统: 战斗系统是这个游戏的核心,我设计了一个简单的战斗流程:玩家控制人物移动,攻击,防御。敌人也有自己的AI,会攻击玩家。战斗过程中,玩家可以释放技能,造成更高的伤害。

8. UI界面: 就是添加一些UI界面,比如血条、经验条、技能栏等等。这个比较简单,用OpenGL的文本渲染就可以实现。

遇到的坑:

OpenGL版本问题,各种API不一样,导致程序崩溃。

模型格式问题,各种模型格式转换,折腾死我了。

光照和材质问题,调了半天,还是感觉不真实。

碰撞检测效率问题,AABB碰撞太慢了。

AI设计问题,敌人的AI太傻了,只会攻击。

最终成果:

虽然最终的成果还很简陋,但是总算能跑起来了。玩家可以控制张三丰在练武场里跑动,攻击敌人,释放技能。虽然画面很粗糙,动作也很僵硬,但是我自己玩得挺开心的。

经验

要有耐心: 开发游戏是一个漫长的过程,需要耐心和毅力。多看资料: 网上有很多优秀的教程和开源项目,可以学习借鉴。多动手实践: 实践是最好的老师,只有通过实践才能真正掌握技术。不要怕失败: 失败是成功之母,每次失败都是一次学习的机会。

未来的计划:

继续完善人物模型和动画。

增加更多的场景地图。

优化战斗系统,增加更多的技能和招式。

加入剧情和任务,让游戏更有趣。

这回“太极张三丰游戏”的实践经历,让我受益匪浅。虽然过程很辛苦,但是也让我学到了很多东西。以后我会继续努力,争取做出更棒的游戏!